Implementasi Penggunaan Quizizz pada Mata Pelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X-10 SMA Negeri 1 Palangka Raya

Authors

  • Sisilia Sri Rejeki Universitas PGRI Palangka Raya Author
  • Yudi Susanto Universitas PGRI Palangka Raya Author

DOI:

https://doi.org/10.62710/fw8hk097

Keywords:

Media Pembelajaran, Quizizz, Motivasi Belajar

Abstract

Pemanfaatan media dalam proses pembelajaran berpotensi besar untuk merangsang minat dan motivasi siswa, mencegah kebosanan, serta meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan menjelaskan pelaksanaan dan hasil penerapan media pembelajaran berbasis daring berupa Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 40 siswa kelas X-10 SMA Negeri 1 Palangka Raya. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik persentase deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz dapat dilaksanakan secara efektif dan mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik. Penerapan Quizizz terbukti meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada Pertemuan I (pembelajaran konvensional), rata-rata persentase motivasi belajar siswa meningkat sebesar 1,72 poin persentase, yaitu dari 62,05% (pretest) menjadi 63,77% (posttest). Pada Pertemuan II (pembelajaran menggunakan Quizizz), rata-rata persentase motivasi belajar siswa meningkat sebesar 17,52 poin persentase, yaitu dari 63,90% (pretest) menjadi 81,42% (posttest) dan berada pada kategori sangat tinggi. Selisih antara kedua gain score tersebut adalah 15,80 poin persentase (17,52 – 1,72), yang menunjukkan bahwa peningkatan motivasi belajar pada pertemuan yang menggunakan Quizizz jauh lebih besar dibandingkan pertemuan tanpa Quizizz. Temuan ini menunjukkan bahwa Quizizz sebagai media pembelajaran tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih menarik, tetapi juga meningkatkan motivasi belajar siswa secara lebih nyata dibandingkan pembelajaran konvensional.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arianti. (2018). Peranan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 12(2).

Buckley, P., & Doyle, E. (2023). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 31(2), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1851764

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar Teknologi Perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan, 8(2).

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (6th ed.). Sage Publications.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2023). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Filgona, J., Sakiyo, J., Gwany, D. M., & Okoronka, A. U. (2024). Motivation in learning: A systematic review. Asian Journal of Education and Social Studies, 50(1), 1–18.

Firdaus, D. R. (2021). Pentingnya sejarah bagi generasi muda.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hasan, S. H. (2023). Pendidikan sejarah untuk membangun karakter bangsa. Remaja Rosdakarya.

Kurniawan, A., & Putri, N. L. (2024). Pemanfaatan Quizizz untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 9(1), 78–95.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, Priskila, R., & Putra, P. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi pada kuesioner online. Jurnal Sains dan Informatika, 5(2).

Pratama, R. A., Setyo, E., & Kurniawati, D. (2023). Game-based learning dengan Quizizz: Perspektif siswa dan guru. Jurnal Inovasi Pendidikan, 11(3), 201–218.

Rohmad, H. (2022). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran daring (online) Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) pada materi sepak bola kelas VIII A di SMP Negeri 1 Samigaluh tahun pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2).

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. (2020). Upaya guru dalam membangun interaksi siswa melalui metode belajar sambil bermain. Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2).

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sugiyono. (2023). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Wiggins, G., & McTighe, J. (2023). Understanding by design (3rd ed.). ASCD.

Wijaya, R. (2013). Skala Likert: Metode perhitungan, persentase, dan interval.

Wineburg, S. (2023). Why learn history? A historical thinking perspective. Harvard University Press.

Yolanda, F., & Ulfah, M. (2019). Peranan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Diskusi Panel Nasional.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2023). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 38, 100495. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2023.100495

Published

2025-12-29

How to Cite

Rejeki, S. S., & Susanto, Y. . (2025). Implementasi Penggunaan Quizizz pada Mata Pelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X-10 SMA Negeri 1 Palangka Raya. Jurnal Ragam Pengabdian, 2(3), 768-776. https://doi.org/10.62710/fw8hk097