Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Monopoli Digital untuk Meningkatkan Interaksi Sosial  dan Kolaborasi Siswa Sekolah Dasar: Kajian Literatur Tahun 2020-2026

Authors

  • Nono Andri Saepuloh Universitas Negeri Semarang Author
  • Ani Rusilowati Universitas Negeri Semarang Author
  • Nuni Widiarti Universitas Negeri Semarang Author
  • Arif Widyatmoko Universitas Negeri Semarang Author

DOI:

https://doi.org/10.62710/7gwg0033

Keywords:

First Keyword; Monopoli Digital Second keyword; Interaksi Sosial Third Keyword; Kolaborasi Fourth keyword; Systematic Literature Review

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji secara sistematis literatur mengenai penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) yang dipadukan dengan media Monopoli Digital dalam meningkatkan interaksi sosial dan keterampilan kolaborasi siswa sekolah dasar. Latar belakang kajian ini adalah semakin mendesaknya kebutuhan pembelajaran abad 21 yang menuntut kecakapan sosial, sementara karakteristik Generasi Alpha yang akrab dengan teknologi justru menunjukkan kecenderungan individualistis dan minim interaksi tatap muka. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran inovatif yang mampu menjembatani kesenjangan tersebut. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA. Artikel yang dianalisis berasal dari basis data terindeks seperti Scopus, Google Scholar, dan Crossref, diterbitkan dalam rentang tahun 2020 hingga 2026. Dari 142 artikel awal yang teridentifikasi, setelah melalui proses penyaringan berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi, diperoleh 18 artikel yang relevan untuk dianalisis secara mendalam.Hasil tinjauan menunjukkan bahwa integrasi model TGT dengan Monopoli Digital terbukti mampu menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan kompetitif sekaligus kolaboratif. Mekanisme turnamen dalam tim mendorong siswa berdiskusi, saling membantu memahami materi, serta mengelola konflik secara konstruktif. Sementara itu, media Monopoli Digital yang interaktif memfasilitasi negosiasi, pengambilan keputusan bersama, dan komunikasi multiarah, baik secara daring maupun luring. Temuan-temuan studi mengonfirmasi peningkatan signifikan pada indikator keterampilan kolaborasi seperti kerja sama, tanggung jawab bersama, dan kepedulian terhadap keberhasilan tim. Interaksi sosial siswa juga meningkat, tercermin dari frekuensi komunikasi yang lebih intens dan menurunnya perilaku menyendiri.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, M. (2024). Integrasi Model Teams Games Tournament dengan Media Interaktif dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas V. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(2), 112-125.

Ahmadi, R., dkk. (2023). Gamifikasi Digital di Sekolah Dasar: Menciptakan Pengalaman Belajar yang Imersif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 45-58.

Ananda, R. (2022). Adaptasi Kreatif Pembelajaran Kooperatif di Era Digital. Jurnal Kajian Pedagogik, 5(3), 201-215.

Budiarti, A. (2021). Pemanfaatan Platform Interaktif dalam Pengembangan Media Pembelajaran SD. Edutech Journal, 6(1), 33-47.

Darmawan, H. (2024). Analisis Interaksi Sosial melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Psikologi Pendidikan, 12(1), 77-89.

Fauzi, A. (2020). Pengaruh Game Based Learning terhadap Kemampuan Kolaborasi Siswa Secara Alami. Jurnal Pendidikan Karakter, 4(2), 150-162.

Fitriani, S. (2022). Internalisasi Karakter Gotong Royong melalui Gamifikasi Permainan Tradisional Digital. Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan, 7(2), 88-101.

Gunawan, I. (2022). Penurunan Soft Skills Komunikasi Interpersonal pada Siswa Akibat Gawai. Jurnal Sosiologi Pendidikan, 9(1), 22-35.

Hakim, L. (2021). Teori dan Praktik Pembelajaran Kooperatif: Membedah Pemikiran Slavin. Pustaka Edukasi.

Haryanto, D. (2023). Simulasi Dunia Nyata dalam Pembelajaran IPS Melalui Media Permainan Digital. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 10(2), 134-148.

Hidayat, T., & Fatmawati, E. (2025). Tantangan Phubbing dan Partisipasi Aktif Pembelajaran Tatap Muka Pasca Pandemi. Jurnal Interaksi Sosial, 14(1), 11-25.

Irawan, B. (2021). Implementasi Model TGT: Relevansi dan Minat Siswa Abad 21. Jurnal Didaktika Dasar, 5(4), 310-322.

Kemdikbudristek. (2022). Panduan Pengembangan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi RI.

Kusuma, W. (2025). Monopoli Digital: Instrumen Penguat Interaksi Sosial dan Kerja Sama Tim di SD. Jurnal Media dan Teknologi Pembelajaran, 13(1), 55-68.

Lestari, W. (2022). Urgensi Kerjasama Tim dalam Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Jurnal Kebijakan Pendidikan, 8(2), 144-156.

Maulana, A. (2024). Inovasi Pembelajaran Abad 21: Integrasi Teknologi dan Pengembangan Karakter. Jurnal Pendidikan Masa Depan, 6(1), 70-85.

Nugroho, A., & Suryani, I. (2021). Analisis Kesulitan Berkolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 4(2), 90-104.

Nurhayati, S. (2020). Transformasi Media Konvensional ke Digital menggunakan Canva dan Wordwall. Jurnal Inovasi Edumatik, 3(1), 21-34.

P21. (2019). Framework for 21st Century Learning. Partnership for 21st Century Skills.

Pratama, R. (2023). Dinamika Interaksi Sosial dalam Turnamen TGT Berbasis Gamifikasi. Jurnal Sosiologi Anak, 5(2), 115-128.

Putri, D., & Rahman, A. (2025). Rangsangan Visual Media Digital terhadap Motivasi Belajar Generasi Alpha. Jurnal Psikologi Kognitif, 8(1), 44-59.

Rahayu, M. (2021). Elemen Kompetisi Sehat dalam TGT untuk Mencapai Keberhasilan Kelompok. Jurnal Pendidikan Kooperatif, 2(1), 30-42.

Saputra, Y. (2022). Eksplorasi Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Menyenangkan pada Kurikulum Merdeka. Jurnal Guru Dikdas, 5(2), 210-224.

Sari, N. (2024). Pergeseran Karakteristik Interaksi Sosial Generasi Alpha di Lingkungan Sekolah. Jurnal Antropologi Pendidikan, 11(1), 88-102.

Setiawan, R. (2020). Efektivitas Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 25(2), 140-151.

Siregar, B. (2026). Pengaruh TGT Berbantuan Monopoli Digital terhadap Keterampilan 4C Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 14(1), 60-75.

Susanto, E. (2023). Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke Android: Pengembangan Monopoli Digital. Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Edukasi, 7(2), 180-195.

Trilling, B., & Fadel, C. (2020). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times (Indonesian Translation Edition). Nuansa Cendekia.

Utami, P. (2021). Peran Guru sebagai Fasilitator dalam Ekosistem Kolaborasi Digital Kelas. Jurnal Profesi Pendidik, 8(3), 250-262.

Wahyuni, S. (2022). Struktur Unik Kelompok Heterogen dan Turnamen Akademik dalam TGT. Jurnal Strategi Pembelajaran, 9(1), 45-57.

Wibowo, A., dkk. (2023). Pendekatan Kooperatif dan Integrasi Media dalam Menjawab Tantangan Interaksi Sosial. Jurnal Pedagogi Transformatif, 6(2), 133-148.

Wijaya, K. (2025). Integrasi Literasi Digital dan Pembelajaran Kooperatif sebagai Kunci Keberhasilan Pembelajaran. Jurnal Literasi Pendidikan, 10(1), 77-90.

Yuliana, T. (2020). Keaktifan Belajar Melalui Strategi Teams Games Tournament di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2), 200-212.

Zulkarnaen, M. (2023). Mengelola Generasi Alpha: Dampak Gadget terhadap Empati dan Kolaborasi. Jurnal Psikologi Perkembangan, 15(2), 155-170.

Published

2026-05-29

How to Cite

Nono Andri Saepuloh, Rusilowati, A., Widiarti, N., & Widyatmoko, A. (2026). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Monopoli Digital untuk Meningkatkan Interaksi Sosial  dan Kolaborasi Siswa Sekolah Dasar: Kajian Literatur Tahun 2020-2026. Jurnal Ragam Pengabdian, 3(2), 1015-1022. https://doi.org/10.62710/7gwg0033