Pengalaman Belajar Siswa dalam Penggunaan Media Puzzle Tokoh Pahlawan pada Pembelajaran Sejarah: Studi Fenomenologi di SMA Negeri 14 Semarang

Authors

  • Adina Tricia Yulianti Universitas Negeri Semarang Author
  • Syaiful Amin Universitas Negeri Semarang Author

DOI:

https://doi.org/10.62710/e8vt8n42

Keywords:

pembelajaran bermakna, media puzzle, pendidikan sejarah, fenomenologi, retensi jangka panjang

Abstract

Pendidikan sejarah di sekolah menengah Indonesia menghadapi tantangan yang signifikaan dalam menciptakan keterlibatan belajar yang bermakna bagi siswa. Penelitian fenomenologis ini mengeksplorasi bagaimana tujuh siswa kelas XI di SMA Negeri 14 Semarang mengalami pembelajaran mengenai perlawanan terhadap kolonialisme dan imperialisme melalui media puzzle tokoh pahlawan. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur yang dilakukan lima bulan setelah pembelajaran (Agustus 2025 hingga Januari 2026), observasi kelas, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan metode fenomenologi Moustakas. Temuan penelitian menunjukan bahwa siswa mengalami pembelajaran berbasis puzzle sebagai proses yang aktif, kolaboratif, dan sangat bermakna. Pendekatan visual-kinestetik membantu siswa memahami tokoh dan peristiwa sejarah secara lebih mendalam sekaligus mendorong interaksi sosial dan keterampilan pemecahan masalah. Jeda waktu lima bulan memungkinkan identifikasi pengalaman belajar yang benar-benar bermakna dan bertahan dalam memori jangka panjang, yang memunjukkan retensi pengetahuan lebih kuat dibandingkan metode ceramah tradisional. Secara metodologis, penelitian ini memberikan kontribusi melalui pembenaran pengumpulan data yang ditunda sebagai strategi yang disengaja untuk mengukur pembelajaran bermakna, serta menawarkan wawasan berharga bagi pendidik sejarah yang mencari pendekatan inovatif guna meningkatkan keterlibatan siswa dan retensi jangka panjang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akhmetova, A. I., Seitenova, S. S., Khodjaev, B. K., Jamoldinova, O. R., Yerkebaeva, S. Z., & Kazybayeva, K. U. (2025). Evolution of game-based learning research: A cross-database bibliometric analysis and visualization study (2015-2024). Contemporary Educational Technology, 17(3), ep585. https://doi.org/10.30935/cedtech/16451

Ausubel, D. P. (2000). The acquisition and retention of knowledge: A cognitive view. Springer.

Barton, K. C., & Levstik, L. S. (2004). Teaching history for the common good.

Lawrence Erlbaum Associates.

Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2018). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (4th ed.). SAGE Publications.

Hasan, S. H. (2019). Pendidikan sejarah untuk kehidupan abad ke 21. Historia: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 2(2), 61–72. https://doi.org/10.17509/historia.v2i2.16630

Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2020). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students' behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 28(7), 953–969. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1552018

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

Morris, R. V. (2020). Using experiential learning cycles to enhance student learning of historical thinking. The Social Studies, 111(1), 35–44. https://doi.org/10.1080/00377996.2019.1641347

Moustakas, C. (1994). Phenomenological research methods. SAGE Publications.

Novak, J. D. (2010). Learning, creating, and using knowledge: Concept maps as facilitative tools in schools and corporations (2nd ed.). Journal of e-Learning and Knowledge Society, 6(3), 21–30.

Paivio, A. (1986). Mental representations: A dual coding approach. Oxford University Press.

Piaget, J. (1985). The equilibration of cognitive structures: The central problem of intellectual development. University of Chicago Press.

Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255.

Silmi, M., Kusmarni, Y., & Sari, M. (2017). Penggunaan media puzzle dalam pembelajaran sejarah untuk meningkatkan karakter rasa ingin tahu siswa. FACTUM: Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah, 6(2), 163–172.

Tulving, E. (1972). Episodic and semantic memory. In E. Tulving & W. Donaldson (Eds.), Organization of memory (pp. 381–403). Academic Press.

Tyng, C. M., Amin, H. U., Saad, M. N., & Malik, A. S. (2017). The influences of emotion on learning and memory. Frontiers in Psychology, 8, 1454. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01454

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Warshauer, H. K. (2015). Productive struggle in middle school mathematics classrooms. Journal of Mathematics Teacher Education, 18(4), 375–400. https://doi.org/10.1007/s10857-014-9286-3

Wulandari, F. A. (2023). Pengaruh penggunaan media puzzle sejarah berbasis lempar dadu terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sejarah Indonesia di SMA Negeri 1 Tasikmalaya. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 6(1), 47–59.

Downloads

Published

2026-03-04

How to Cite

Adina Tricia Yulianti, & Syaiful Amin. (2026). Pengalaman Belajar Siswa dalam Penggunaan Media Puzzle Tokoh Pahlawan pada Pembelajaran Sejarah: Studi Fenomenologi di SMA Negeri 14 Semarang. Jurnal Ragam Pengabdian, 3(1 (Spesial Issue), 4091-4105. https://doi.org/10.62710/e8vt8n42